La quête principale

Ce guide concerne la quête non guidée. Elle est plus complexe que la quête guidée et consiste à sauver Klaus.
Si vous effectuez cette quête en solo, vous débloquerez l’un des objectifs pour le personnage agent d’élite B.A.T.

Sommaire

Prérequis :

Les étapes 1 et 2 peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre.

Etape 1 : objets cachés

Etape 1.A : trouver les souvenirs

Il y a trois souvenirs cachés sur les toits et fenêtres de la carte. Il y en a un bleu, un rouge et un vert.
Il faut simplement tirer dessus pour les faire tomber puis les récupérer (voir ci-dessous). Ces objets peuvent être récupérés dès le début de la partie.

Un souvenir délogé de son emplacement

Voici certains emplacements possibles :

  • Au 1er étage sur le mur du pub du côté de la zone de départ (rouge, voir image)
  • Sur le bord d’un toit du côté de la rive vers la tour (rouge, voir image)
  • Sur le rebord d’une fenêtre au 1er étage à côté du pub vers la rive (rouge, voir image)
  • Sur la fenêtre au 1er étage de la tour de l’horloge (vert, voir image)
  • Sur la fenêtre au 1er étage du magasin de jouets (vert, voir image)
  • Sur le toit visible depuis la cour (vert, voir image)
  • Sur une fenêtre au 1er étage entre le pub et l’entrée du village (jaune, voir image)
  • Sur une poutre au-dessus de la machine Lebenblitz (jaune, voir image)
  • Au-dessus de l’arme Type 100 sur la place du village (jaune, voir image)
  • Au-dessus de la vanne de gaz à côté du pub (jaune, voir image)

Etape 1.B : les machines à coder

Il y a trois machines à coder cachées sur la carte. Chacune vous donnera un chiffre associé à l’un des trois souvenir que vous avez récupéré à l’étape précédente.
Chaque machine a un ruban de la couleur de l’un des souvenir. Vous devrez mémoriser le chiffre le plus à droite de chaque machine.

Ces machines se trouvent toujours derrière une barricade d’où proviennent les zombies. Il faut en trouver deux minimum :

  • dans la zone de départ (voir image)
  • sur la place du village à gauche en venant de la zone de départ près du Type 100 (voir image)
  • à gauche de la vanne de gaz à côté du magasin de jouets (voir image)
  • au 1er étage du magasin de jouets (voir image)
  • à gauche de l’arme Type 100 (voir image)
  • du côté de la rive entre le pub et la cour (voir image)
  • dans le laboratoire à gauche du système d’évacuation (voir image)

Une fois en possession des trois souvenirs, rendez-vous devant la vitrine du magasin de jouets (voir image). Placez vos souvenir sur chacun des trois emplacements vides (voir image).

Chaque souvenir devra être tourné comme sur une horloge de manière à correspondre au chiffre de la machine à coder. Par exemple, si la machine à coder avec un ruban jaune avait le numéro 11 à droite, il faut tourner le souvenir jaune de manière à ce qu’il pointe vers 11h (voir image).
Vous n’aurez besoin de trouver que deux machines : en effet, lorsque vous aurez réglé deux souvenirs, il suffira de faire tourner le troisième jusqu’à ce que ce soit la bonne combinaison.

Lorsque les trois souvenirs seront correctement tournés, un tiroir s’ouvrira avec un disque à l’intérieur (voir image). Récupérez-le.

Etape 1.C : la lueur jaune

Girouette dorée

Rendez-vous maintenant du côté de la rive. Entre le pub et la cour, vous verrez sur le muret une girouette dorée (voir ci-dessus) : interagissez avec. Elle se mettra à tourner puis s’arrêtera dans une direction précise.
Suivez cette direction et cherchez une petite lueur jaune. Elle n’est pas facile à repérer mais se trouve toujours proches de la rose de vents et est alignée avec sa direction.
Tirez sur cette lueur. Lorsque vous la toucherez elle disparaîtra.

Etape 2 : récupérer les « Serres Rouges »

Cette étape permet de récupérer l’épée « Serres Rouges ». Vous devez préalablement avoir défendu le paratonnerre.

Réactivez les deux panneaux électriques situés à côté de la morgue (voir image) et au 1er étage du laboratoire (voir image). Ce sont les mêmes que vous avez du activer au début de la partie pour accéder à la mine de sel.

Rendez-vous ensuite dans la salle de contrôle. A droite de la grille menant à la mine se trouve un interrupteur vert. Actionnez-le, une trappe devrait s’ouvrir à côté révélant des bobines (voir image).
Assurez-vous d’avoir un crâne de Brenner à proximité puis tirez avec un fusil Tesla sur les bobines.

Vous aurez alors environ une minute pour entrer deux codes. Avec la tête de Brenner, scannez l’emplacement qui vient de s’ouvrir dans le mur à gauche de la morgue juste après la salle de contrôle (voir image). En bas de vous verrez cinq roulettes avec des chiffres.
Visez chacune de ces roulettes puis interagissez avec chacune d’entre elles pour changer le chiffre qui s’affiche. Faites tourner chaque roulette jusqu’à ce que le chiffre devienne violet.

Une fois les cinq chiffres corrects entrés, le coffre-fort s’ouvrira et vous pourrez récupérer la moitié de la pièce.

Faites de même avec l’emplacement qui se trouve dans le mur à gauche du laboratoire juste après la salle de contrôle (voir image) : scannez l’emplacement, faites défiler les chiffres jusqu’à ce qu’ils deviennent violets puis récupérer la moitié de la pièce.

Si vous ne parvenez pas à entrer les bons chiffres dans le temps imparti, les trappes se refermeront et vous devrez attendre la manche suivante pour pouvoir réessayer en tirant dans les bobines.

Lorsque vous aurez les deux morceaux de la pièce, rendez-vous dans la chambre de l’empereur. Interagissez avec le socle de la statue de l’empereur (voir image) : le panneau central devrait s’ouvrir. Vous pourrez alors récupérer l’épée « Serres Rouges ».

Etape 3 : charger le gramophone

Gramophone du pub

Rendez-vous sur la rive, juste avant le tunnel menant aux égouts il y a une roue en bois. Sur cette roue se trouve deux bobines (voir image). Tirez dessus avec n’importe quel fusil Tesla.

Pour cette étape, rendez-vous au 1er étage du pub. Non loin de l’escalier vous pourrez voir un gramophone. Insérez le disque récupéré à l’étape 1.B en interagissant avec.
Une musique commencera. Vous devrez alors tuer entre 25 et 50 zombies (selon le nombre de joueurs) uniquement avec l’épée Serres Rouges.

A chaque fois que vous tuerez un zombie avec l’épée son âme sera absorbée par le gramophone. Vous saurez que l’étape est réussie lorsque le gramophone n’acceptera plus d’âmes.
Attention, cette étape doit être réalisée avant la fin de la musique. Si vous ne parvenez pas à tuer suffisament de zombies avant la fin, vous devrez recommencer à la prochaine lecture de la musique.

Pour réussir cette étape, les diables en boîte peuvent se révéler très utiles. L’atout Faustblitz qui augmente les dégâts au corps-à-corps peut également grandement vous aider.

Etape 4 : trouver la séquence

Maintenant que le gramophone a absorbé des âmes de zombies, il va vous communiquer une séquence.
Si vous écoutez attentivement, vous pourrez entendre des bruits parasites en même temps que la musique. Ces bruits sont séparés par une pause.
Les bruits sont également signalés par la lumière sur le côté du gramophone, qui s’allume en vert lors des bruits.

Vous devez compter le nombre de bruits parasites avant chaque pause : il y aura 4 groupes. Vous pouvez également compter le nombre de flash verts avant le flash rouge.
La séquence peut être par exemple 4 2 1 3  => 4 bruits puis une pause ; 2 bruits puis pause… ou bien avec les lumières : 4 flash verts puis 1 flash rouge;  2 flash verts puis 1 flash rouge…

Rendez-vous ensuite dans la chambre de l’empereur et entrez la séquence sur la machine où se trouvent les 4 épées. Vous avez déjà utilisé cette machine pour l’étape des symboles cachés de la quête guidée.
Entrez chaque chiffre dans l’ordre en commençant par l’épée de gauche (lorsqu’on entre dans la salle) et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre.
Validez ensuite en utilisant l’interrupteur de la machine.

Etape 5 : le combat du Panzermörder

Le Panzermörder

Faites le plein de munitions, diables en boîte, atouts et armes améliorées car le combat va être rude, surtout en solo!

Le combat du Panzermörder est très similaire au combat de la quête guidée. La différence se situer au niveau du zeppelin qui ne dévoilera qu’une lumière à la fois, ainsi qu’à la durée durant laquelle le Panzermörder reste étourdi.

Tirez successivement avec chaque version améliorée du fusil Tesla sur le chandelier qui se trouve au-dessus de la statue de l’empereur.

Tous les joueurs de la partie devront ensuite tirer avec le fusil Tesla amélioré dans la boule d’énergie devant la statue. Interagissez ensuite avec la machine pour récupérer la poignée.
Une cinématique va alors se lancer, puis le combat démarre.

Durant tout le combat, tous les types de zombies vous attaqueront, ainsi que le Panzermörder lui-même.

Pour vaincre le Panzermörder, vous devrez lui attacher trois batteries dessus.

  • Pour récupérer une batterie, tirez sur la lumière du zeppelin lorsqu’il vous attaque pour faire tomber un générateur. Alimentez-le ensuite avec une trentaine d’âmes de zombies pour récupérer la batterie.
  • Ensuite, vous devrez tirer sur le Panzermörder jusqu’à ce qu’il soit étourdi. Dépêchez-vous alors de ramasser la batterie et de l’accrocher sur lui. Attention la batterie vous ralentit et vous ne pouvez pas vous défendre lorsque vous la portez. Essayez de l’étourdir près de la batterie.

Vous devrez répéter cette opération trois fois pour vous en débarasser.

Une fois le Panzermörder vaincu, une cinématique se lancera. Tous les joueurs auront les 6 atouts de la carte.

Vous devrez ensuite suivre et protéger Klaus jusqu’au puits, en ayant des munitions illimitées.

 

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6 commentaires sur “La quête principale

  1. Helyte_




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    0

    Ce guide est très bien expliqué, très bien détaillé, bien lisible.
    Je reste sceptique sur la réalisation en solo de cette quête « Sauvez Klaus ».
    Comment peut-on tirer sur l’autel et sur l’orbe avec les 4 variantes Tesla, sachant qu’au maximum on peux transporter 3 armes ?
    Peut-on m’eclairer sur cette partie de la quête ?
    Merci bien !





    1. 0



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      Salut, en fait pour le chandelier il faut tirer successivement avec chaque variante et non en même temps, on a donc le temps d’aller les chercher sans que l’étape ne se reinitialise.
      Ensuite pour la boule d’énergie un seul tir sera suffisant en solo.

  2. Kontigent




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    Merci pour le guide, très bien fait. J’ai cependant quelques remarques dans le but de l’améliorer :

    – les teslas améliorés ne sont nécessaires que pour tirer dans le chandelier, pour tout le reste un tesla normal suffit
    – on peut obtenir l’épée dès que l’on a activé la main de dieu après avoir levé les paratonnerres
    – pour obtenir l’épée il n’y a pas besoin de tirer au tesla dans les bobines de la roue à eau, cette étape sert à rétablir le courant au pub et pouvoir activer le gramophone
    – et toujours pour l’épée il faut scanner les deux panneaux avec la tête de Brenner, comme ça ils ne se referment pas et il n’y a pas de limite de temps pour entrer la combinaison

    En espérant que ça ait aidé certains..
    ++

  3. by_j0hnathan




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    On peut vraiment le faire en solo?? comment on est censé écouter les bruits si on a un zombie qui nous casse les pied juste à coté!
    On gagne quoi a faire cette quete plutot que l’autre?





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      Oui c’est tout à fait possible en solo. Pour réussir à trouver la séquence en solo on peut utiliser le camouflage. Et on peut aussi utiliser la lumière sur le côté du gramophone.
      Cette quête est plus complexe donc c’est un challenge (et encore on n’est pas sûr que ce soit vraiment terminé), la fin est différente puisqu’on doit escorter Klaus.