Débloquer les armes de mêlée

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Il est possible de débloquer trois armes de mêlée sur Le Trône Sombre. Chaque arme pourra être récupérée par tous les joueurs une fois les étapes accomplies. Elles font plus de dégâts que la pelle et possèdent des propriétés spécifiques.

Il est nécessaire d’avoir assemblé la Wunderbuss pour récupérer ces armes.

La hache nazie

Une fréquence radio est cachée à l’un des emplacements suivants :

  • juste en-dessous de la M1 dans le musée
  • dans un ascenseur à côté des appartements
  • sur le côté d’une commode dans la partie arrière du théâtre

Une fois la fréquence rentrée sur la radio, elle émettra du code morse. Vous devrez traduire ce code afin d’obtenir des nombres. Cependant vous pouvez essayer directement les nombres suivants, ils sont très fréquents : 5-18 | 8-11 | 10-8 | 12-19 | 12-15 | 19-21.
Sinon, pour décoder le code vous pouvez utiliser un outil comme celui-ci.
Il faudra transcrire le code morse :

  • un bip court = point [.]
  • un bip long = tiret [-]
  • une pause = espace [ ]

Récupérez ensuite la loupe qui est posée sur un canapé à côté d’un chapeau dans le théâtre. Rendez-vous ensuite dans l’église et interagissez avec la carte. Bougez la loupe de manière à ce qu’elle se trouve dans la case qui correspond aux nombres que vous avez transcrits juste avant.
Si les coordonnées sont correctes, la porte de l’armoire à côté de la carte doit s’ouvrir : récupérez-y le plateau.

Tuez un zombie électrifié à côté d’une station d’armure. Sa tête devrait s’y placer. Récupérez-la avec la touche d’action.
Allez ensuite en haut des escaliers dans le musée, puis placez la tête et le plateau sur la table à côté du lapin (voir image).

Tuez des zombies à proximité jusqu’à ce que le tiroir s’ouvre, puis récupérez la hache nazie.

La batte du contrebandier

Rendez-vous dans la pièce où vous avez assemblé la Wunderbuss. Tirez sur la caisse enregistreuse avec le rayon d’énergie de la Wunderbuss. Un tiroir va s’ouvrir, regardez les deux nombres inscrits sur la photo accrochée en-dessous (voir image).

Entrez ces nombre sur la radio de la rue principale. Vous devriez alors entrer en contact avec le contrebandier.

Plaque du contrebandier

Allez sur la place, et localisez une plaque de gaz au sol non loin d’une guitare (voir ci-dessus). Tirez dessus pour l’ouvrir. Vous allez devoir donner la bonne arme au contrebandier via cette ouverture. L’arme change à chaque partie, vous devez essayer des armes différentes jusqu’à ce que l’étape soit validée par le contrebandier. Attention il ne vous rendra pas votre arme même si c’est la mauvaise.

Faites deux manches complètes. Ouvrez ensuite la seconde plaque de gaz qui se trouve devant le théâtre en utilisant une arme de mêlée (voir image). Déposez-y des Jolts jusqu’à ce que le contrebandier vous parle.

Rendez-vous devant la porte en bois du contrebandier dans les appartements. Donnez trois coups d’arme de mêlée sur la porte, elle va s’ouvrir. Un Meuchler pourra vous y attendre. Vous pourrez récupérer la batte par terre.

La dague de la danseuse

Projecteur pour la dague

Rendez-vous dans la chambre et récupérez le tableau avec la touche d’action (voir image). Allez ensuite dans le théâtre et appuyez sur la touche d’action à côté du projecteur pour y placer la peinture.
Tirez sur la bobine qui se trouve sur une balustrade au niveau supérieur, non loin du projecteur (voir image). Allez ensuite la ramasser vers les débris (voir image) puis placez-la dans le projecteur.

Utilisez le rayon d’énergie de la Wunderbuss sur le projecteur pour l’alimenter. Une carte sera alors projetée sur le mur du fond.

Sur la carte qui est projetée se trouve des points verts. Il s’agit des emplacements de poupées que vous devez charger en tuant des zombies à côté. A chaque fois que vous chargez une poupée, notez le nombre de zombies que la poupée a absorbé. Il y aura 4 poupées à charger, vous devez donc avoir 4 nombres correspondant au nombre de zombies nécessaires pour charger chaque poupée.

Entrez ensuite ce code sur la molette du coffre-fort qui se trouve à côté de la chambre (voir image). Commencez par faire un tour complet vers la droite, puis continuez de tourner vers la droite jusqu’à obtenir le premier chiffre (qui correspond au nombre de zombies tués pour la première poupée). Tournez ensuite vers la gauche jusqu’à atteindre le deuxième nombre. Pour le troisième nombre, tournez à droite et enfin, pour le quatrième nombre tournez vers la gauche.

Si la combinaison est correcte, le coffre doit s’ouvrir et vous pourrez récupérer la dague.

Modifié le: 31 mai 2018

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Un commentaire sur “Débloquer les armes de mêlée

  1. jimini_the_criket

    Salut :). Ton blog est vraiment génial, je tenais à te remercier pour l’aide que tu apporte. J’ai appris beaucoup de chose qui m’ont vachement aidé!